Ir al contenido principal

Suecia y los juegos de rol

Por Magus

SUECIA Y LOS JUEGOS DE ROL

-Yo no me hago el sueco, es que soy de allí.

-Siniestro Total, “El síndrome de Estocolmo"


El otro día me encontraba sumido en mis meditaciones habituales en mi madriguera llena de corrientes de aire, pensando en la forma de combinar una cerilla y un bidón de gasolina cuando de repente tuve una súbita inspiración. ¿Por qué no hacer un artículo sobre Suecia y los juegos de rol?


Y dicho y hecho. Tras Polonia y Hungría, y continuando nuestro particular periplo por el panorama rolero internacional, hoy nos adentraremos en las tierras de Suecia, un país conocido por sus síndromes y sus muebles prácticos a bajo precio.



LOS INICIOS


Suecia ha sido uno de los países pioneros de los juegos de rol, y actualmente posee una comunidad rolera fuerte y asentada, con periódicos congresos y reuniones de carácter lúdico y teórico al que asisten jugadores de Escandinavia y Europa del Norte.


Como suele ser habitual, los juegos de rol llegaron a Suecia a partir de los Estados Unidos y la importación de manuales en inglés de Dungeons & Dragons llegó a finales de la década de 1970. Pronto surgió una comunidad de jugadores que comenzaron a generar suplementos para D & D y también los esbozos tímidos de los primeros juegos.



DRAKAR OCH DEMONER


Anticipándose a la traducción al sueco de D & D, que todavía tardaría algunos años (no se publicaría hasta 1986), en 1982 apareció el primer juego de rol en sueco: Drakar och Demoner (Dragones y Demonios). Fue publicado por la editorial Äventyrsspel, posteriormente rebautizada como Target Games. A pesar de su nombre y de ser un juego de temática fantástica medieval, estrictamente hablando no era un “clon” de Dungeons & Dragons. Utiliza el sistema básico porcentual de Steve Perrin, que también se utiliza en Runequest y la Llamada de Cthulhu. La primera edición de 1982 de Drakar och Demoner apareció en 1982 en una caja azul (como la famosa “caja roja” de D & D), que incluía una traducción de Magic World de Steve Perrin. Las reglas de esta primera edición no eran muy complejas, pero la traducción tenía muchos defectos, por lo que fue necesario esperar a una revisión en la edición de 1984 de Drakar och Demoner para que estas erratas fueran solucionadas. También se incluía la raza de los patos antropomorfos de Glorantha. Esta segunda edición tuvo suficiente éxito para una reedición revisada en 1985.


El éxito de Drakar och Demoner lo ha convertido en el juego de rol más popular en Suecia, hasta el punto de que cuando se habla de juegos de rol con no jugadores, casi siempre terminan reconociendo Drakar och Demoner. Sin embargo, a la altura de 1985 el manual básico consistía básicamente en reglas, y carecía de aventuras y un mundo de campaña propio. Las aventuras publicadas a menudo se jugaban en mundos diferentes, sin un vínculo común más allá del sistema. Una de las aventuras más populares fue Havets Vargar (Lobos de mar), ambientada en Escandinavia en una época fantástico medieval, con una mezcla de vikingos y bestias legendarias, pero sin un mundo consistente. No fue hasta la publicación del escenario de Kandra, una ciudad de aventuras, que surgió algo parecido a un escenario de campaña estable. Kandra era un suplemento muy bueno y muchos jugadores de rol en Suecia todavía lo consideran uno de los mejores suplementos del país. Muchos escritores comenzaron a describir otros lugares del mundo de Kandra, y pronto surgió Ereb Altor (Ereb era el nombre del principal continente y Altor el nombre del planeta), que parecía una manta de remiendos. A pesar de sus defectos, fue el único mundo de campaña que muchos jugadores de rol suecos conocieron.


En 1985 también se extendió el sistema de reglas con la “caja negra” de Drakar och Demoner EXPERT, que presentaba nuevas ocupaciones, habilidades y magia. También eliminaba el sistema de d100 e introducía el d20 para las tiradas de habilidades. Con esta expansión y edición revisada, Drakar och Demoner se había convertido en un juego muy diferente del de Steve Perrin.


En 1987 se lanzó una nueva expansión: Drakar och Demoner: Samuraj, que utilizaba las reglas de EXPERT en el escenario de un Japón fantástico feudal. En teoría era el mismo mundo de Drakar och Demoner, pero ambientado en un continente distinto. Las reglas eran básicamente iguales pero añadía reglas de artes marciales. Sin embargo, esta expansión nunca tuvo mucho éxito y desapareció unos pocos años después.


Drakar och Demoner: Ivanhoe fue la segunda expansión de EXPERT. Incluía más material sobre alquimia y sociedad feudal. Estaba dividida en dos partes, un escenario de fantasía medieval y otro en la Europa medieval real. También desapareció a los pocos años.


Drakar och Demoner: GIGANT introdujo campañas de alto nivel en el que los jugadores gobernaban sus propias provincias, manejaban grandes ejércitos y construían castillos. También introducía nuevos tipos de magia y profesiones.


En 1987 se publicó la cuarta edición de Drakr och Demoner, con un nuevo diseño y dos aventuras introductorias. Muchos jugadores no lo consideran una edición nueva. También aparecieron nuevas expansiones en forma de bestiarios: Monsterboken y Monsterboken II, pronto sustituidos por Drakar och Demoner: Monster y Drakar och Demoner: Magi. En 1991 se publicó la 5ª edición y se revisaron las reglas, eliminando reglas obsoletas y cambiando el proceso de generación del personaje. Esta nueva edición no era del todo compatible con las anteriores y varios grupos y jugadores crearon sus propias reglas, combinando los suplementos anteriores con el nuevo. La 5ª edición introducía el juego a nuevos jugadores y se publicaron nuevos suplementos expansiones.


En 1994 se publicó la 6ª edición: Drakar och Demoner: Chronopia. Las reglas permanecieron básicamente igual, pero se presentaba un nuevo mundo de campaña: Chronopia, diseñado por Bill King. Muchos jugadores veteranos consideraban que este mundo era demasiado parecído a los de Games Worshop y TSR, así que nunca compraron la 6ª edición. Sin embargo, se trataba de una mejora, ya que por primera vez Drakar och Demoner disponía de un mundo consistente y acorde con las reglas en un mismo libro. Para los nuevos jugadores, que no habían experimentado los cambios del juego, fue una notable mejora. Target Games decidió que Ereb y Chronopia se encontraban en hemisferios diferentes del planeta Altor.


A finales de la década de 1990, como otras muchas editoriales de juegos de rol, Target Games se encontró en dificultades económicas y dejó de publicar juegos de rol. Los derechos de Drakar och Demoner fueron transferidos a Paradox Entertainment, que a su vez los pasaron a Riotminds. En el año 2000 Riotminds lanzó una reedición de la 6ª edición de Drakar och Demoner, con numerosos suplementos y expansiones. En el año 2006 habían consolidado de nuevo la línea como para lanzar Drakar och Demoner: Trudvang, la 7ª edición de Drakar och Demoner, realizando varios cambios en las reglas y añadiendo un mundo de campaña más estable: Trudvang, que utilizaba culturas, criaturas y monstruos del folklore escandinavo en lugar de las criaturas de fantasía estándar.


Con el paso de los años, desde 1982, Drakar och Demoner ha vendido más de 100.000 copias, que considerando que se ha vendido sólo en Suecia (también fue publicado en noruego y danés pero sin éxito), lo convierten en el primer juego de rol de Suecia y el de mayor éxito.



MUTAN, MUTANT R.Y.M.D. Y MUTANT CHRONICLES


Tras el éxito de Drakar och Demoner en 1984 Target Games decidió publicar un juego de ciencia ficción en un escenario apocalíptico. Los jugadores interpretaban a los descendientes de los supervivientes de una sucesión de guerras y plagas que habían devastado el mundo y que comenzaba a reconstruirse. Las reglas eran similares a las de la 3ª edición de Drakar och Demoner, sustituyendo la magia con poderes mentales y mutaciones y creando una Escandinavia feudal-futurista. Un hecho a señalar es que aunque Mutant fue creado por Mikael Petersén y Gunilla Jonson, sólo Petersén es mencionado como diseñador.


Este primer juego, Mutant, tenía un gran problema; los personajes se hacían demasiado poderosos con rapidez, hasta el punto de conseguir más poder que naciones enteras. Los jugadores también podían adquirir tecnología antigua de las zonas prohibidas, y los yermos prohibidos, que la gente normal del mundo desconocía. Aparte de estos problemas, el mundo era muy entretenido.


En 1986 apareció la expansión de Mutant 2. Las reglas eran más complejas, especialmente detallando las habilidades y el combate. De hecho eran tan complejas que muchos jugadores no llegaban a utilizar todo su potencial. Simplemente eran demasiadas. También cambió el “ambiente” del mundo, de una sociedad que trataba de sobrevivir a un mundo lleno de tecnología y ciencia, donde todos tenían una pistola láser y sabían como utilizarla.


En el año 1989 y aprovechando la publicación de Cyberpunk, Target Games realizó una reedición de Mutant. Todavía utilizaba el mismo sistema básico de reglas, pero más sencilla. El mundo de juego también cambiaba drásticamente, ya no era un mundo apocalíptico y se convertía en un mundo futurista y cyberpunk. Como le ocurría a otros juegos de Target Games tenía un gran potencial pero carecía de un mundo de campaña. Muchos jugadores ni siquiera sabían lo que era el cyberpunk y la caja de Mutant no lo explicaba demasiado. Pronto se publicaron algunas aventuras y suplementos y la situación cambió un poco. Una de los principales problemas es que las reglas básicas no incluían reglas para interactuar con ordenadores. Estas reglas se publicaron en la revista Sinkadus de Target Games, y finalmente se publicó el suplemento Cyberzonen para piratas informáticos y usuarios virtuales. Estas reglas también fueron expandidas en Sinkadus.


En 1992 se publicó Mutant R.Y.M.D (Mutant E.S.P.A.C.I.O) fue un intento de crear un mundo de ciencia ficción-cyberpunk. Sus críticos dicen que tiene demasiadas similitudes con la línea de juegos de ciencia ficción de Games Worshop. También fue un intento de crear una línea de juegos de rol y juegos de tablero. Por desgracia el juego no tuvo éxito, desapareció y fue “sustituido” por Mutant Chronicles.


Mutant Chronicles fue publicado en 1993, creado por Nils Gulliksson y Michael Stenmark, acompañado de una franquicia de juego de cartas, juego de miniaturas (Doomtrooper), videojuegos, noveles, cómics y una película basada en el mundo del juego. Fantasy Flight lanzó al mercado Warzone, un juego de miniaturas coleccionables en agosto de 2008. Actualmente Paradox Entertainment posee los derechos del juego de Warzone.


Mutant Chronicles dispone de un mundo con un trasfondo más detallado que sus predecesores: en un futuro lejano la humanidad está controlada por megacorporaciones: Bauhaus, de estilo europeo; Capitol, de estilo estadounidense; Mishima, de estilo japonés; Imperial, de estilo británico y Cybertronic, que utilizan fuerzas militares para competir por los recursos. La Tierra se ha convertido en un vertedero y gran parte de la humanidad se ha exiliado a otros planetas: Venus, Marte, Mercurio, la Luna y el Cinturón de Asteroides. La Luna es considera un territorio neutral y en ella se encuentra la enorme ciudad estado Luna City. Una hermandad “religiosa” controla a las masas y la sociedad se encuentra en decadencia. Entonces la humanidad llega a Nerón, el ficticio décimo planeta del sistema solar, y despierta a la Legión Oscura, un antiguo mal formado por los cinco “Apóstoles Oscuros” y sus hordas de terribles mutantes.


A pesar de su rico trasfondo, Mutant Chronicles tenía más de estrategia que de rol, y resultó una decepción para muchos jugadores de rol suecos. En el año 2006 los derechos de Mutant Chronicles pasaron a otra editorial sueca, COG Games, pero en septiembre de 2009 su licencia le fue revocada, al no conseguir lanzar una nueva edición.



1985 – 1990: LA EXPANSIÓN DEL ROL EN SUECIA


J.R.R. Tolkien siempre ha sido popular en Suecia y en 1986 se publicó Sagam om Ringen: Rollspelet (EL Señor de los Anillos: el Juego de Rol), una traducción directa de MERP, el Juego de Rol de la Tierra Media. Se publicaron dos ediciones y varios suplementos, pero nunca se hizo muy popular en Suecia, debido a la presencia de Drakar och Demoner, que era más sencillo para los nuevos jugadores y además a los fans de Tolkien no les gustaba mucho la adaptación de la Tierra Media en juego de rol.


En 1986 Titan Games tradujo Dungeons & Dragons al sueco, tanto las reglas básicas y avanzadas como algunas aventuras, pero llegó demasiado tarde a Suecia. Drakar och Demoner concentraba a la mayoría de los jugadores suecos de fantasía y tenía más suplementos. Además D & D se estaba quedando anticuado. Pronto desapareció y actualmente es muy difícil de encontrar en las tiendas suecas.


También se tradujo en 1988 Stjärnornas Krig (Star Wars) de West End Games. Las reglas de la primera edición y varios suplementos se vendieron conjuntamente en varias cajas: Stjärnornas Krig Galactica, Stjärnornas Krig Kampanj och Stjärnornas Krig Imperium.


Otro juego traducido fue En Garde!, ambientado en Europa entre los siglos XVI y XVIII. Duelos de capa y espada, héroes valientes y damiselas en apuros, proporcionaba la forma de experimentar las aventuras de D’Artagnan, los Tres Mosqueteros y el Conde de Montecristo. Por desgracia no tuvo mucho éxito, se editaron 2.500 ejemplares y un solo suplemento Dolkarnas natt (La noche de las dagas). Como nota especial, merece la pena destacar que su sistema influyó en el de Kult.


Skuggornas Mästare (El maestro de las sombras) también apareció en 1988. Utilizaba el mismo sistema de juego de En Garde!, pero en un escenario contemporáneo. Los jugadores interpretaban agentes policiales, luchadores contra el crimen o algo parecido en un trasfondo clandestino. Se imprimieron unas 2.000 copias.


En 1989 apareció Western, cuyos derechos fueron vendidos en España, donde tuvo más éxito que en Suecia y se publicaron aventuras propias. El diseñador de Western realizó una edición revisada pero tras el cierre de Lancelot Games, nunca vio la luz. Las reglas son muy complejas y detalladas, lo que a menudo alarga los combates, pero en Suecia nunca tuvo mucha popularidad, salvo entre los amantes del género del Salvaje Oeste.


De 1989 también es Khelataar, un juego de fantasía ambientada en un pequeño continente en un escenario muy realista. Los jugadores interpretan exclusivamente humanos y las demás razas inteligentes prácticamente no existen. El mundo es una sociedad tribal y el sistema de combate es muy detallado. Se publicó el suplemento Encyklopedia Digoni y varias aventuras. Nunca se hizo muy popular debido a su estilo de fantasía realista que no parecía muy atractivo para los amantes de la alta fantasía.


En 1990 se publicó Wastelands, ambientado en un mundo apocalíptico. Una raza alienígena llamada “Byrr” invadió la Tierra por propósitos desconocidos y aplastó a la humanidad. Los supervivientes que no fueron capturados y esclavizados, viven en los yermos donde la tecnología se ha reducido a un nivel preindustrial. Películas como Mad Max describen perfectamente este mundo.



JUEGOS DE TERROR: KULT


El primer intento de Target Games de publicar un juego de terror en Suecia fue Chock, una traducción de Chill, publicado en 1985. El juego nunca fue muy popular, quizás debido a sus reglas o porque la fantasía medieval era más popular. Se publicaron varias aventuras diferentes, Nattens Fasor (Horrores de la Noche), que combinaba muchos suplementos de Chill. Pero a la gente que realmente le gustaba Chock eran auténticos fans. Cuando la editorial de Chill, Pacesetter, entró en bancarrota, Chock también desapareció del mercado sueco.


Con la intención de atraer a jugadores más adultos, Target Games publicó Kult en 1991, diseñado por Gunilla Jonsson y Michael Petersén. Su temática era muy oscura. Demonios y ángeles en un mundo decadente y siniestro que era la prisión de la humanidad. El creador del mundo, el Demiurgo, había desaparecido en el siglo XX y Astaroth, los Arcontes y los Ángeles de la Muerte han estado luchando entre ellos desde entonces, mientras la ilusión que encierra a la humanidad se debilita. Sólo quienes estaban lo bastante iluminados o locos podían ver a través de la ilusión mundana y ver la realidad. Era un mundo moderno como el nuestro, pero no exactamente igual. Asesinatos, abusos de todo tipo y ocultismo eran fenómenos reales y comunes, pero la gente normal prefería ignorarlos.


La publicación de Kult provocó muchas críticas desde diversos ámbitos. Muchas tiendas retiraron el juego de su selección e incluso dejaron de vender juegos de rol. Poco a poco el debate se fue sosegando desde las exageraciones iniciales y el juego se convirtió en un éxito, siendo traducido al inglés y al alemán en 1993. También fue traducido posteriormente al francés, italiano, polaco y español. La segunda edición eliminó varios de los temas más escabrosos como la magia sexual, pero sus jugadores seguían prefiriendo la primera, que además tenía un diseño mejor, lo que significó un fracaso de ventas de la segunda.


Actualmente los derechos de Kult son propiedad de Paradox Entertainment. La tercera edición de Kult: Más allá del Velo se encuentra actualmente descatalogada.


Kult es considerado el más original de los juegos de rol de Suecia, debido a su profundidad filosófica, presentando un horror diferente al de la Llamada de Cthulhu o el gótico-punk de Vampiro y el Mundo de Tinieblas. Clive Barker y otros escritores de terror modernos son sus principales fuentes de inspiración.


En Suecia, Kult ha sido el juego de rol que ha generado más controversia, hasta el punto que el debate llegó en 1997 al parlamento sueco, que debatió la posibilidad de retirar subvenciones a los grupos juveniles que jugaran al rol, aunque al final se rechazó. Esta primera controversia fue provocada por un asesinato cometido en la ciudad de Bjuv, al sur de Suecia, en el que un chico de 15 años fue asesinado por dos amigos de 16 y 17 –supuestamente influenciados por el juego de Kult. Los críticos de los juegos de rol también han vinculado el juego con el suicidio de un joven sueco de 16 años en noviembre de 1995. El periódico noruego Tønsbergs Blad también ha relacionado Kult con la desaparición de un chico llamado Andreas Hammer el 1 de julio de 1994. Supuestamente Andreas había jugado a Kult la semana antes de su desaparición. Todavía sigue desaparecido.



1990 – 2000: NUEVAS EDITORIALES


En 1992 101 Production publicó su primer jeugo NeoBunnies, un juego de tablero humorístico basado en la población de conejitos en un bosque. 101 Production también fue la distribuidora de NeoGames. En 1997 comenzaron a publicar los juegos de rol de Viking y NeoViking y juegos de tablero con trasfondo histórico (Vikingatid y Ostindiska Kompaniet) con el sello Trollspel. Sin embargo, los problemas económicos llevaron a liquidación de la editorial ese mismo año.


Un aspecto muy interesante que surgió en la industria de rol en Suecia durante esta época es que el episcopado de Västerås ha utilizado durante años los juegos de rol en sus clases de confirmación religiosa. Sus juegos se enfocan en problemas morales introducidos al interpretar otro personaje. Sus juegos de rol tienen reglas sencillas y aventuras preparadas para unas pocas sesiones. Todas las aventuras forman parte de una breve campaña y después de cada aventura hay un “debate” en el que todos los participantes reciben preguntas para iniciar una discusión moral. Quizás sea uno de los mejores ejemplos de la forma en la que los juegos de rol pueden utilizarse en la educación. Los primeros juegos de Västerås se utilizaban en campamentos de verano y cursos de confirmación. Sus juegos, aunque sencillos, son muy recomendables para nuevos jugadores. El primer juego publicado fue Vägen (La Senda). Es un juego de fantasía, adecuado para jugadores novicios, pero también proporciona escenarios interesantes para veteranos. El libro contiene las reglas y tres aventuras en un mundo de fantasía tradicional. En 1997 fue traducido al inglés.


Quo Vadis? Fue publicado por Västerås en 1998 y las reglas son casi idénticas a las de Vägen, sólo que adaptadas al nuevo escenario, el Imperio Romano del siglo I. Los jugadores son esclavos de un rico romano cuya misión es entregar un mensaje en Jerusalén. Sin embargo, en Jerusalén el receptor del mensaje es asesinado y los jugadores son acusados de su muerte. También existen muchas intrigas secundarias que obligan a los personajes a tomar decisiones y pueden causar conflictos morales.


Este mismo año Västerås también publicó Mälalarden, un escenario ambientado en un lago de Estocolmo, hacia el 830. La aventura es de ambientación histórica en medio de los conflictos de los vikingos.


El Studio Arkana, que comenzó siendo una empresa unipersonal del autor Krister Sundeli, hizo algunas colaboraciones para NeoGames. La empresa cambió su nombre por Rävsvans al incrementar su volumen de proyectos.


Trollvinter (Invierno Troll) es otro juego de fantasía, pero pone un especial énfasis en el folklore y los antiguos cuentos de hadas. El mundo de campaña mezcla historias y mitos tradicionales con fantasía moderna. Está dirigido a jugadores de rol veteranos, con gran libertad para los Director de juego. Fue publicado de forma independiente y también existe en formato electrónico para el dominio público.


Rävspel adquirió en la década de 1990 los derechos de Western, pero también publicó Gondica, un juego de fantasía renacentista. Sus miembros son veteranos de la industria del rol de Suecia. Asimismo, durante esta década también aparecieron otras editoriales como PointBlank Games, o ZhoriaGames, que también dieron lugar a nuevos juegos como Agressio, un juego de criminales clandestinos o Zhoria, un juego de fantasía oscura.


En 1996 NeoGames publicó Eon, un juego de fantasía ambientado en el mundo ficticio de Mundana. Creado por autores reconocidos en la industria del rol sueco, fue todo un éxito por sus reglas avanzadas y realismo. Aunque no consiguió eclipsar a Drakar och Demonen, es el segundo juego de fantasía más popular en Suecia. Tuvo dos ediciones nuevas en el año 2000 y 2004.



NOCTUM


El más reciente de los juegos de rol suecos es Noctum, diseñado por Mischa L. Thomas, un juego de terror y supervivencia, con dos ediciones publicadas por Wicked World Games. La tercera edición fue publicada en 2009 por Mongoose Publishing bajo el sello de Flaming Cobra.


Noctum esta ambientado en nuestro mundo y época. Los jugadores asumen los papeles de gente cotidiana, con más o menos debilidades. Los horrores del juego a menudo se centran en el estado de nuestra sociedad y los crímenes y atrocidades que los humanos realizan entre ellos, ante la extendida apatía social. Una fuerza exterior desconocida utiliza la decadencia y corrupción de la humanidad para sus propios propósitos, situada en dimensiones más allá de nuestro mundo.


A pesar de tratar temas adultos y maduros, lo cierto es que es un juego con estilos muy diversos, y la violencia no siempre es un tema principal. Noctum aglutina muchas influencias diferentes del género de terror. El uso de contactos interdimensionales y mundos oscuros creados por las atrocidades, la locura y la perversión de la humanidad es un concepto de muchas películas de terror modernas como Silent Hill, Darkness, Hellraiser, el Exorcista, La Cosa o Pesadilla en Elm Street.



Y hasta aquí este breve repaso por algunos de los principales juegos de rol que ha generado Suecia, una contribución más que notable y con ejemplos que han llegado hasta otros países, entre ellos España. Espero que este paseo entre las gélidas brumas suecas haya sido de vuestro agrado y os anime a ir más allá. Como siempre la decisión queda en vuestras manos.


2 comentarios

Entradas populares de este blog

Redención, el JdR

Saludos, pacientes lectores; ¿es mi imaginación o cada vez me parezco más (metafóricamente) al conejo de Alicia en el país de las maravillas? ya sabéis, por eso de llegar tarde y no por... ahora que lo releeo, la frase anterior suena fatal... en fin, el caso es que, una vez más, este pobre villano vuelve a actualizar cuando puede (que el tiempo es escaso por estos lares) pero vayamos al grano que es lo que realmente os interesa. Lo que tenemos hoy para vosotros es un comentario del juego de rol Redención, que supongo que el que más y el que menos lo conocerá aunque no lo haya leído; seguro que para este grupo de gente será interesante lo que nuestro estimado Tiglat (saluda majo) tenga que decirnos. Aviso (para que luego no me tachen de traidor): este artículo tiene spoilers muy gordos sobre la ambientación así que avisados estáis (bueno, la verdad es que el autor también avisa cuando toca pero, como dice el refrán, mejor cenar dos veces que dar explicaciones).

Y ahora sí, sin más rollo…

Segunda estrella a la derecha, todo recto hacia el mañana

Saludos a todos

Retomando lo comentado ayer, en efecto, el que suscribe es bastante fan de la ciencia ficción en general y con bastante cariño por Star Trek en particular; tanto es así que hace unos años, creo que en las primeras Barnalúdicas, le comenté a Trukulo mis más y mis menos con las diferentes encarnaciones roleras del universo de Gene Roddenberry y su respuesta fue algo así como "pero si es muy fácil, háztelo tú mismo. Pillas el Rápido y Fácil, diez minutos hackeándolo y ya tienes tu juego". Aunque su propuesta me gustó y estuvimos un rato trabajando en ello, con el paso de los días y las notas que iba recolectando, aquello lo iba retorciendo más y más en busca de mi idea de la ambientación, tanto fue así que cuando nos volvimos a juntar y le comenté todo lo que había hecho... digamos que frunció un poco el ceño al tiempo de un "iyo, esto ya no es RyF y visto lo que quieres hacer ¿no te sería más fácil crear uno de cero?". Razón no le faltaba así que a el…

Las momias y los juegos de rol (parte 1 de 2)

All the old paintings on the tombsThey do the sand dance don't you know If they move too quick (oh whey oh) They're falling down like a domino.
“Walk like an egyptian” The Bangles

-¡Ya te vale, papá! ¡Has resucitado a otra momia y aquí pone que controla el poder de los cinco elementos!
La Momia III: La tumba del emperador dragón


MOMIAS Y JUEGOS DE ROL

(por Magus)
Me encontraba tranquilamente dedicado a la tarea de cortar unas hojas de nabicol para hacerme un nutritivo y suculento caldo de verduras para combatir el frío y el mal tiempo, cuando de repente me hice un corte en un dedo. Acudí a mi botiquín (un bisturí, una sierra de cortar huesos y un poco de cloroformo nunca pueden faltar en una casa) y me di cuenta de que me había quedado sin tiritas. De repente me fijé en el rollo de esparadrapo y tuve una repentina inspiración: ¿Por qué no hacer un artículo sobre momias y juegos de rol para Baúl Bizarr…